《我是創客 初識Scratch》教學設計

[日期:2016-06-04] 作者:信息技術 次瀏覽 [字體: ]

一、基本信息

學校

成都雙流中學實驗學校

課名

我是創客  初識Scratch

教師姓名

付秀軍

學科(版本)

校本選修

章節

 

學時

1

年級

七年級

二、教學目標

1.知識與技能:了解Scratch的基本功能;使用Scratch相關模塊設計出第一個游戲。

2.過程與方法:通過合作學習快速熟悉Scratch相關功能的使用;鼓勵學生使用網絡教程課后自學。

3.情感、態度和價值觀:“玩游戲不如設計游戲”將學生的愛好轉變成學習的動力,對學生進行健全人格教育;引入“創客”概念激發學生主動創造和創新的意識。

三、學習者分析

本課授課目標為初一下期學生,我校學生主要是城鎮家庭子女,家庭情況普遍較好,對計算機的操作能力較強,喜玩電腦游戲,所以對Scratch趣味游戲編程也興趣濃厚。學生在七年級已經學習了數學中的坐標軸等相關概念,且授課班級為我校數學特色班,所以本課中將要涉及的坐標、條件和循環等數學和程序概念學生也能接受。

四、教學重難點分析及解決措施

教學重點:制作一個可操作的成品的游戲,以激發學生進一步學習的興趣。

教學難點:第一次學習Scratch就要制作一個可操作的成品游戲,需要學生理解條件和循環兩大程序思維。

解決措施:本課作為學校校本選修課程,首先學生無基礎、無教材;另外學生學習這門課程普遍基于對游戲的興趣,在他們的印象中制作游戲應該是很難的一件事情,教師在第一次課中就需要讓學生體驗到制作游戲并不是他們想象中的難,需要制作出一個具備一定可玩性的游戲,基于以上現實和目標,實際上實現起來是有相當難度的。解決辦法有以下幾點:①以玩游戲開引入,說明玩游戲不如設計游戲;②選擇合適的教學游戲案例,例子既要簡單又要有趣;③充分發揮合作學習和學生示范帶動的作用;④鼓勵學生利用網絡資源自學并學會與他人交流和分享;

五、教學設計

教學環節

教學內容

環節目標

活動設計

活動目標

媒體作用及分析

激趣引入

展示游戲,并讓學生上臺游戲,游戲難度從高到低,只需修改一個數值

把學生玩游戲的興趣轉換為創作游戲的興趣,對學生進行健全人格教育。

學生游戲

游戲難易的轉換由人掌控,激發學生做設計游戲的人,而不是玩游戲的人

教師設計的簡單游戲,作為本堂     課的引入提供給學生玩,也作為本堂課學生學習和創作的目標。

提出任務

設計游戲的工具Scratch簡單介紹

了解Scratch應用的廣泛性,增強學習興趣。

學生觀看介紹

了解Scratch在發達地區的教學中廣泛開展,為我校學生學習該課程提供依據

PPT文字和圖片介紹

任務準備

啟動Scratch

版本升級提示和更換語言;

游戲的基本要素。

為制作游戲做環境準備。

教師演示操作

學生通過觀看教師演示熟悉操作環境。

投影和推屏軟件讓學生近距離觀看教師演示。

學習新知

學習游戲場景的加載;

學習游戲角色的加載;

學會控制角色;(觸發游戲模塊、重復執行模塊、條件判斷模塊、顏色偵測模塊、移動坐標模塊、終止模塊的使用。)

游戲失敗和游戲成功的設定。

在演示過程中為了避免教師持續占據時間過長,適時邀請學生上臺一起參與制作和解說。

通過這一環節的學習,學生具備制作簡單的游戲的知識基礎。

學生觀看

學生代表上臺一起參與制作

學習制作過迷宮這一簡單游戲需要的基本知識;

學生代表上臺制作解說是為了調劑教師講解時間過長,另外也給學生參與和表現的機會。

教師端推屏軟件,讓學生在自己電腦面前近距離清晰的觀看教師演示。(因Scratch中的程序模塊文字非常小,學生無法通過觀看投影來獲取信息,所以推屏軟件作為必備的工具)

實踐操作

學生實踐,利用Scratch動手制作自己的第一個游戲;

在實踐過程中可討論和互相幫助;

學生代表上臺演示完整游戲制作。

動手實踐,熟悉工具;

 

學生操作實踐;

學生代表講臺上現場演示制作游戲。

讓學生真正體驗制作自己的第一個游戲并不困難,為他們持續學習奠定基礎。

學生使用電腦實踐探究,每個學生都有各自的一臺電腦,讓每個學生都有動手的機會。

探究提高

提出兩個思考和提高(提高游戲性的設定)

1每次重新開始游戲時,我們需要把角色拖拽到起點,有沒有辦法讓它每次都自動回到固定位置?

2老師制作的游戲一開始難度很高,修改一個數值后就變得十分簡單,你可以嘗試怎樣提高游戲難度。

給學習有余力的學生再次探究和提高的機會,讓游戲變得更完美。

學生代表上臺解說探究提高問題怎樣實現。

讓游戲更完美,做出更有趣味性的游戲。

教師端推屏軟件,讓學生在自己電腦面前近距離清晰的觀看學生代表的演示。

拓展延伸

學生給游戲找茬,怎樣讓這個游戲更完美,想辦法提高游戲性。

激勵學生課后再創作

學生發言

為課后學生的自學探究奠定基礎。

 

學習小結

提供給學生課后學習的網站,分享作品的空間。提出“創客”概念,讓學生大膽創新。

近年,信息技術領域又流行起一個名詞創客”,它是指出于興趣與愛好,努力把各種創意轉變為現實的人。

   發揮自己的創意,制作個性化的特色的游戲,并把它分享給他人,你就是創客

作為本堂課的小結,也對學生進行健全人格教育。

教師寄語作為小結。

激勵學生爭做一名“創客”。

 

六、教學反思(重點在新媒體和新技術在教學應用中的創新點及效果思考,以及對

新技術應用改進思考建議)

1.本課作為信息技術課程,在學校微機室進行,基本就采用一般微機課所用的配置,技術方面并沒有做其他突破。本課一開始的設想是在專門的錄課室進行,但是錄課室不具備推屏軟件的使用環境,被迫在微機室進行,因為如果沒有推屏軟件,軟件中文字非常小,學生不能看到教師演示的軟件中的內容,也看不到其他同學的展示,效果反而會大打折扣。

2.本課一開始的設想也想過將教師的講解制作成“微課”,但是學生的使用環境又沒有聲音,因此這條線也只能放棄,以后再專門的電子閱覽室可以做相應嘗試。

3.盡管本課沒有相應技術上的突破,也沒有良好的錄課環境,但本課卻是對中學信息技術課堂教學內容的革新,屬于STEM教育類。成都市的初中信息技術教材早已經跟不上時代的發展、學生的需求,內容陳舊,學生無興趣、無收獲,再不革新,學生將會對信息技術課感到厭惡,唯一的興趣只剩下游戲和視頻。適逢成都市教科所為落實《互聯網+教育工作方案》,開展“成都市中小學創新課程的研究與開發”,其中就剛好包括了《Scratch創意編程》,本課可謂剛好切中要害。

4.本課提出了“創客”這個信息技術領域當前流行的詞語,鼓勵學生創新實踐;另外對學生進行了“核心素養”中的“健全人格”相關教育,具體體現在將學生玩游戲的愛好引導為設計制作游戲,不要讓游戲玩我們。


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